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家庭用でキャラ追加ってホント!? はい、本当です。 家庭用CS μ-12 が隠しキャラクターとして追加されています。 また、特殊な例として ν-13 がΛ-11のUnlimitedキャラクターとして使用可能です。 さらに有料DLCとして マコト=ナナヤ が追加キャラとして2010年8月5日から配信されています。 また、 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング も2010年9月下旬の有料DLC配信が予定されています。 なお、マコトとヴァルケンハインは、アーケードで今冬稼働予定のBBCS2に登場することが発表されました。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSII スコアアタックモード キャラ別攻略 CSII スコアアタックモード 基本ルール(未作成) 対戦ルート(未作成) ボーナス解説(未作成) クリアするには(未作成) キャラ別攻略 ラグナ(未作成) ジン(未作成) ノエル(未作成) テイガー(未作成) タオカカ(未作成) レイチェル(未作成) アラクネ(未作成) ライチ(未作成) カルル(未作成) バング(未作成) ハクメン(未作成) Λ-11-(未作成) ツバキ(未作成) ハザマ(未作成) μ-12-(未作成) マコト(未作成) 難易度下がりすぎワロチ -- (名無しさん) 2011-04-07 17 39 23 HELLのアーケードより楽だゎ。 -- (名無しさん) 2011-04-07 18 01 27 簡単ですよねぇ -- (ホームパイ) 2011-04-10 16 20 52 スタイリッシュ厨乙 -- (名無しさん) 2011-04-14 00 35 55 レギュレーション固定されなくなった? -- (名無しさん) 2011-04-25 08 26 36 塚、アンリミマーズはねえの? -- (名無しさん) 2011-04-26 03 50 06 アンリミマーズってどっか押しながらでできたりしないかな -- (名無しさん) 2011-04-26 20 29 03 体感だけど家庭用は難易度上がってる気がする 飛び道具に反応してスレッジするようになったり(以前は猫魔球とかでも倒せた) ジンラグナも昇竜ぶっぱとかしなくなったっぽい -- (名無しさん) 2011-05-23 00 23 22 相変わらずの糞反応昇竜とかしてくるうえにほとんどのキャラが多少のコンボ使ってくるようになってる(例:コレダー Bスレッジ ガジェとか3C Cハイダー dc 6Corフェンリルとか2B 5C 5D D霧槍 6C C霧槍←漢字これで合ってたっけ?) あと若干立ち回りも強くなってる? CSんとき雑魚だったカルルがなんか凄い面倒臭くなってる -- (名無しさん) 2011-05-23 08 32 14 まあ、アンリミデットマーズモードは業務用格闘ゲーム専用モードだからしょうがない。俺なんかアーケードでアンリミデットマーズモードクリアするためにPSP板でコンボゲームを慣れるためにバーサスで自分がNORMALでCPUがアンリミキャラでコツコツ練習してやっとなれたって感じでクリアしたって感じだったよ、確かに言われてみればアンリミデットマーズモードあったほうが楽しめるしね! -- (名無しさん) 2011-05-24 23 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画412 基本解説講座 ライデン編前半 KOF XIII KCE公開動画413 基本解説講座 ライデン編後半 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - ネックハンギング 近距離でor + C or D 必殺技 ☆ - - - 毒霧 + A or C ☆ - - - ライデンボム + A or C ☆ ☆ ☆ - ジャイアントボム 溜め+ A or C - - - - ジャイアントボムフェイント ジャイアントボム中にAB ☆ - - - ヘッドクラッシュ 近距離で+ B or D - - - - スーパードロップキック B or Dを4秒以上押してから離す 超必殺技 ☆ - - - スーパーライデンドロップ 近距離で()×2 + A or C - - - ☆ クレイジートレイン ()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - ライデンボンバー ()×2 + BD Ver1.1からの変更点 通常、特殊技 『ノーマルジャンプ、大ジャンプ D』 下方向に判定が広くなった。 必殺技、EX必殺技 『弱 毒霧』 ヒット後に投げが決まるほど自身の硬直時間が減少。 『ジャイアントボム(フェイント)』 硬直時間の減少。 『ライデンボム』 前方向への移動距離が短くなった。 『スーパードロップキック』 レベルアップにかかるタメ時間の増加。無敵時間の削除。ガードクラッシュ値の低下。ガードキャンセルからの発動が不可能に変更。画面中央でLv3以上がヒットした場合は通常攻撃では追撃できないほど吹っ飛ぶように。 NEO MAX 『ライデンボンバー』 発生まで完全無敵になった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る デカブツ -- (名無しさん) 2014-07-11 09 36 05 デブチン -- (名無しさん) 2014-07-11 09 35 27 ▲ライデン(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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破片スライサー 特定のアイテムのプリントに使われる、繊細ながらパワフルな機械。 高危険度のエリアでたまに見つかる。 レア度 重量 売値 派閥P 重量対単価 青 5 1709 17 341 ミッション ICA コロレフ オシリス 無し 無し 無し 無し 無し 無し 宿舎 アップグレード ジェネレータ インベントリ ワークベンチ プリント
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基本情報 名前 グリムスライサー 分類 両手剣 Grade 64 属性 闇17 光を切り裂く両手剣。 入手方法 素材1 素材2 通常生産 レシピ:蒼天の迷宮 35階 黒骨×1 黒鉱石×1 性能 評価 攻 撃 防 御 行 動 闇 売却価格 1 116 16 -35 15 3232 2 121 17 -37 16 3264 3 125 17 -38 16 3296 4 129 18 -39 17 3328 5 132 18 -40 17 3360 6 140 19 -42 18 3392 7 152 21 -46 20 3424 8 161 22 -49 21 3456 9 172 23 -52 22 3488 10 198 27 -60 26 3520
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【名前】 レッドスライサー 【読み方】 れっどすらいさー 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【初登場話】 第2話「危ないオバサン」 【分類】 専用武器 【所有者】 ニンジャレッド 【詳細】 ニンジャレッドが武器とする巨大な十字手裏剣。 1秒間に300回転しながら飛び、直径5cmの鉄の杭30本を斬る程の切断力を有している。 槍の武器としても扱え、他にも回転しながら盾として使用できる。
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ガンダムEXVS(家庭用) ↓をクリックで飛べます。 ゲーム説明 Legionパイロット一覧 登場機体一覧 出来れば読もう。 @wiki初心者戦術指南 その1 機体の選び方、動かし方等 その2 体力調整、立ち回り等 その3 覚醒の使い方 連敗初心者矯正講座 連敗初心者矯正講座 実践編 初心者Q Aのまとめ ゲーム説明 ガンダムEXVS(家庭用)とは2on2での対戦アーケードゲームのPS3移植版である。 現在 3000コスト 13体 2500コスト 14体 2000コスト 18体※ 1000コスト 11体 (↑クリックで飛べるよ) の合計66体のMSが選択可能となっている。(※アストレイブルーフレームセカンドL、ガンダムデュナメスの2機は家庭用専用) 家庭用版では主に アーケードモード プラクティスモード(オフラインプレイヤーマッチ) オンラインプレイヤーマッチ トライアルモード ギャラリーモード(ブリーフィングルーム) の大きく分けて四つの要素、一つのおまけ的なもので構成されている。 アーケードモードはアーケード版同様の8難易度、8ステージから成るミッションを連続してクリアしてゆくものとなる。 プラクティスモード、オンラインプレイヤーマッチはそのまま対戦モードである。 対戦のルールには二つの種類があり、一つ目は固定戦。相方を固定して対戦する方式。 もう一つがチャンプルで、四人集まったらそこからランダムでチームが決まる。 そして家庭用版の目玉、トライアルモード。 簡単に説明すると機体を自分が好きなようにカスタマイズ出来るミッションモードである。 難易度が6段階あり、 民間人 候補生 一般兵 指揮官 ニュータイプ エキストラ(※) 下に行くほど高難易度になる。(※エキストラはニュータイプ上位ミッションよりはあきらかに簡単だがこれが公式見解) このトライアルモードである特定のミッションをクリアする事で『エンブレム』と『スキル』を獲得することが出来る。 『スキル』はトライアルモード中でしか使用できないが、どれも高性能なものばかりで後半のミッションの攻略には欠かせない。 『エンブレム』は獲得したものであるのならばオンラインモードでそれを付ける事が可能。 ミッション難易度『ニュータイプ』の特定ミッションは 自機のみ、自軍コスト無し、スキル無し、CPUレベル8(最高レベル)の3コス機体5体を撃破 モビルアーマー×2+MS2機撃破 エクストリームガンダム三連戦 等クリアさせる気などさらさら無いと思われるミッションが多数存在する。 クリアした時の達成感は凄い。フロムでいう所の「おれはやった!」 エクストリームガンダムとはこのゲームオリジナルボス専用機体で声優は「Gakto」。通常MSが三種類のアーマーを装着し、それぞれ射撃、格闘、ファンネルに特化した姿となる。 MS状態の見た目は…なんか色んなガンダムのパーツを合体させたガンダム。攻撃によりステージの形状を変化させたり、当たり判定がやたらと大きい射撃、2000コスト機体を1コンボで瀕死or撃墜する格闘コンボなど非常にセコい。 機体※、ミッション共にダウンロードコンテンツの配信が決まっており、中々飽きさせない内容の物となっている。 ※機体は課金ではあるが… 現在判明しているDLC機体 後日配信予定 フリーダムガンダム等 オンラインモードでは、2vs2の対戦を行う。自軍のポイントが6000あり、相手をコストオーバーさせるまで倒せば勝ちとなる。 例えば相手が3000コスト機体ならば二回落とせばいい。1000コストなら6回も落とさなければならない(その代わり1000コストの機体は性能が低い)。 12/22追記 12月22日に追加データが無料配布された。 内容は ランクマッチの追加 トライアルミッションに課金機体が参戦するミッションの追加 の二つである。 新しく追加されたランクマッチでは、2on2での対戦を行う事となるのだが 対戦にフレンドを招待できる(100歩譲ってこれは我慢出来る) 対戦が始まるまで相手が分からない、その時ランクに居る人にランダムで当たるものと思われる(もしかしたら階級別に当たりやすさ等あるのかも?) 階級制度の導入 プレイヤー評価の導入 後の二つが若干本筋とは離れているが、特に「プレイヤー評価」が頂けない。 勝てば増える、負ければ減る、という分かりやすいシステムであるが故に強機体推奨と言わんばかりのシステムに成り下がっているからである。 更に「こちらは伍長二人で相手は少尉とサブ垢で作った二等兵」等と言った面子とマッチングさせられる事も多い。 ランクはストロングスタイルの見本市と捕らえて頂ければ間違いないだろう。 Legionパイロット一覧 お名前を入れてください 階級(参考になりません) 説明的な何か 少佐 伍長 アーケードからの参戦。ぜよ氏からはクソジエールの愛称で御馴染みの猪野郎。アーケード上がりなだけあって多少の知識はあるが、wikiに書いてある程度の知識しか無い。しかもヒルドルブは何故か使えない。ガンダムF91等のガチ機体を良く使う。階級詐欺 めんふぃす 上等兵 少佐に続くアーケードからの参戦。使用機体はスサノオ、シナンジュと格闘が強い機体が多く、クソジエールより強い。しかしながら格闘に拘る事はせず、的確な距離で戦闘を行う。ランクではνガンダムを使用し、的確な射撃で相手を追い詰める。 エンデュケ 民間人 参戦時期は不明。射撃機体を使うことが多い。特筆するべきは彼のガナーザクウォーリアだろう。味方の出方をしっかりと見極め相手にとっていやらしい一撃を入れてくる。格闘戦をすることは滅多に無いが、的確なグレネードで格闘機を迎撃する ぜよ。 曹長 家庭用からの参戦。2500と2000機体を使う。隠者での生存力が高く、トールギスと赤枠も使う猛者。階級詐欺。赤枠を使うと途端に猪となる。射撃戦がメインとなるゲームでまさかの射撃が下手という致命的な弱点を抱える… フォルヒ 新兵 家庭用からの参戦。今後が期待される。お気に入り機体はデスサイズ、DX。 アキ 新兵 家庭用からの参戦。ACV間近に突然購入。お気に入り機体はゴットガンダム、百式。ゴットの特殊格闘の範囲が意味分からん。まじ勘弁してくれ 登場機体一覧 オンラインでは嫌う人も居る機体がある。 部屋の名前を良く見て判断しよう。 初心者部屋等で升、古黒、クアンタはまず蹴られる。この三体はぶっ壊れ性能なので使ってもあんまり面白くない。 3000コストなので低コストの相手にやられてしまうと痛いし、更に強機体で負けたとなると初心者とは言えど残念具合が半端じゃ無い。 升、古黒、クアンタを使うにはまず負けたときの言い訳を考えてから使おう!! ■3000コスト 本作で一番コストが重い3コス機。 HP、各種攻撃、ブースト性能、一部ロック距離等3コスに見合った性能を持つ機体が多い。 射撃、格闘の最強機体が居るのもこのコスト帯である。 武装が豊富で、全ての武器を扱いこなすのは大変だが、性能もそれ相応に高いので結構無茶が利く部分もある。(↑の文と矛盾してしまうが)初心者にも悪くない。 前線に出て活躍するのがこのコスト帯のお仕事。 3000コストと2500コスト、3000コストと2000コストでコンビを組むのがガチ対戦では鉄板のようだ。 3000コスト同士でコンビを組んでしまったら・・・前衛役と、ダメージをできるだけ抑える後衛役に分かれよう。 名前 オンライン備考 νガンダム 乳、新。フィン・ファンネルを装備したバランス型の機体。射撃、格闘共にまずまずの性能だが特化した性能では無い為、勝つにはプレイヤーの基礎スキルが要求される。妙な特徴が無い分扱いやすくはある。 V2ガンダム V2。機動力の高い「V2」 弾数は少ないが射撃武装が多い「V2A」 時間制限はあるが高い機動力と火力を両立した「V2AB」の3形態を変更しつつ戦う換装機。自衛力は高いが火力に乏しい。 マスターガンダム 升、師匠。格下プレイヤーに只管強い。しかし格闘特化機体なので近づけさせなければ問題なし。射撃は二種類しかなく、足を止める射撃、チャージの長い格闘CS中は無防備。その二点を頭に入れれば問題は無いだろう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) W0、ゼロ。高い機動力を持つ。ロックオン距離は長いが近距離戦でないと役に立てない。ペースを握れば高い制圧力を発揮するが、火力が低いためリードを奪われると厳しい。 ガンダムDX DX。直撃すれば高火力の「サテライトキャノン」が目玉。しかしそれ以外は平凡な性能と武装しかなく、慣れたプレイヤーはサテライトキャノンに当たってくれない為、玄人向けの機体と言える。 ∀ガンダム 髭。全機体中最高のHPがウリ。格闘重視の機体だが射撃能力も悪くない。器用貧乏ととるか援護能力が高めの格闘機と取るか。 ターンX TX、御大将。優秀な射撃を持つがロックオン距離が短い機体。意外と使いやすく、初心者から上級者まで愛用者は多い。キャラクターが何かとうるさいと評判。 デスティニーガンダム 運命。前に出てガンガン戦う戦法を取りやすく、初心者にも扱いやすいバランス型の機体。射撃、格闘の性能共に微妙なのでそれぞれの武装を上手く使いこなそう。場を荒らす機体なので相方が非常にやりやすい機体でもある。 ストライクフリーダムガンダム ストフリ。機動力の高さは1,2を争う(慣性激乗り)ロックオン距離が長く、優秀な射撃とやたら判定の強い格闘まで持っているが、火力は低めでHPは3000コストの中でも最低クラス。着地をしっかり丁寧に行えばCSも怖くない。ドラグーンが少々厄介ではあるが、慣れよう OOガンダム OO。ダブルオーと読む。コスト2000にすら劣る劣悪性能だが、ダブルオーライザーorトランザムライザーにドッキングすることで時間制限こそあるが3000コストの中でも屈指の高性能を手に入れる事が出来る。戦闘距離は近めの中距離。ライザードッキング時は丁寧に逃げ、相手の相方を見ればおけ。 OOクアンタ 大剣状態での格闘判定が異常。いやいやそりゃ無いでしょというという距離から当ててくる。そんな狂性能の格闘持ちなのにこちらの攻撃を防ぐシールドビットを自前で装備している。フルクロス、マスターと並ぶ初心者狩り機体筆頭 ユニコーンガンダム UC、ユニ、ウニ。メイン武器のビームマグナムは弾切れ無し、高威力、高命中の三拍子揃っているが機動力が低めなのがネック。機動力が高い格闘重視形態のデストロイモードに変形(?)することが出来る。ビームマグナムの誘導は特殊なのでしっかりと見極めよう クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 袋、古黒、フルクロ。オンライン対戦で嫌われる機体。修正待ちのぶっ壊れ性能持ち(12/17現在)。一応弱点が無い訳では無いのだが、長所がそれを打ち消すぐらいに強すぎる。特に格闘CS発動時のぶっ壊れ性能が目立つ。案外近距離で優れた格闘性能を持っていないので機体によっては格闘で応戦するのも十分にあり。その際は鞭始動コンボがある事を忘れずに対処したい。 Hiνガンダム ※無料胚乳、肺乳。νガンダムから防御性能と引き換えに攻撃性能を重視した機体らしい。フィン・ファンネルによる弾幕攻勢がウリ。伸びの良いBD格闘も所持しており、遠距離はまず不利、近距離も警戒が必要。少々厄介な相手 Ξガンダム 換装持ち。換装しないうちはZZのちょい早い版のような動き。メインが太く、V2ABのショット並みに太い。射撃より万能機で格闘ダメは抑え目。コンボも手早く終る。換装すると異常な機体速度になる。慣れが必要 ■2500コスト 3コスに及ばないが、それでも高性能な機体が揃う2500帯。 何かに特化した機体が比較的多く、バランス機が∞、Zぐらいしか居ない。 うまく立ち回れば非常に活躍が望まれるコスト帯であることは間違いないが、機体に癖があるものが多く、扱いが難しい。 名前 オンライン備考 Zガンダム 乙。弾切れしないBRによる弾幕、リロードは長いが強力なハイメガランチャーがウリの射撃型機体。格闘も自衛には使える上、覚醒中のスーパーアーマーを活かしたワンチャンスもある。 フルアーマーZZガンダム 乙乙。フルアーマーはFA乙乙。動きは鈍いがミサイル弾幕が厄介であり、ハイメガキャノンによる一撃が恐ろしい。放置は厳禁。 キュベレイ キュベ。ファンネル設置技→射撃技 という面倒な手順を踏まなくてはならない玄人向けの機体だが、同じく設置→射撃の手順を踏む某格ゲーのヴァーミリオンは関係無い。 サザビー ファンネルとクェス&ギュネイ呼び出しによる弾幕はZガンダムをも凌駕する。爆発力の無さと機体サイズ故の当たり判定の大きさがネック。 ゴットガンダム 神。格闘機。明鏡止水での格闘コンボを受ければ無事では済まない。銃口補正が良いメイン射撃が厄介。 トールギスⅢ ギス。スーパーバーニアというこの機体だけの独自システムを搭載している。操作は難しいが機体の性能は高く、使いこなせれば強キャラと名高い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) デスヘル、死神。ゴッドガンダムが羨ましがるほどの格闘性能を誇るが、ろくな射撃技が無い為に相手に近付けなければ何も出来ない。 ∞ジャスティスガンダム 隠者、∞。機動力がかなり高く、使いやすい武装が揃っている為に初心者向き。性能も高く、ブーメランと高い機動力を筆頭に自衛力も高い。 ケルディムガンダム ケル、ディム。格闘武器が殆どない狙撃機体。高めの威力だがリロードも長いスナイパーライフルは必中が求められる。 ラファエルガンダム Legion内限定で顎。普段は射撃重視の鈍重な機体だが、セラヴィーガンダムと分離することで連携攻撃を仕掛ける事が出来る。某人形使いのようにDボタン押しっぱなしにする必要は無い。 クシャトリヤ クシャ、ピーマン、四枚羽根。図体は大きいが逃げるのは苦手では無い。ファンネルによる攻撃、自衛は非常に厄介。 シナンジュ シナ、赤裸、全裸、裸体。バズーカを装備した重装備形態と優秀な格闘判定を持つ高機動形態を切り替えつつ戦う機体。火力が低めなのが欠点。 クロスボーンガンダムX1改 黒本、クロボン、X1(改と付く事も)。ビーム射撃を一定値分無効化してくるABCマント、神速の突進速度の格闘の他にも初心者殺し武装が満載の格闘型の機体。升古黒クアンタ程ではないが警戒は必須。 クロスボーンガンダムX2改 X2、X2(改)。X1とは真逆の射撃型機体・・・・なのだがその射撃が貧弱、2500コストの中でも最低クラスのHP、長所のはずのABCマントは装備している間は機動力が最低クラス。2500コストの中でも不遇な機体。 アルケーガンダム CSにてバグ性能が発見され、相方によってはコスト2500帯最強キャラになる。(升、クアンタ、X1、赤枠など)…追加されたばかりの新キャラなので研究が待たれる。格闘性能はかなりの高性能のようだ。射撃は完全に置き。使い方が問われるが、相方と共に荒らす機体である…? ジ・O 格闘寄り機体。二号機の上位互換と考えて頂ければ大体あっているのではないだろうか。ドムの上位互換であるレコアが非常に回転率が高く、リロードも早い。一体何体出してくるんだと突っ込みたくなる性能を持っている。後格後ステ後格…がキーとなる。白キュベと同じプレッシャー持ち。サラは…8秒で昇天してしまう。 ゴトラタン 敵味方判別装置を付け忘れたおっちょこちょいなカテジナさん。味方の邪魔をすることにかけては右に出るものが居ないだろう。ゲロビを二種類持っており、そのゲロビの回転率が非常に高い。射撃特化機体ではあるが、BD格は盾を構えながらの攻撃、後格は範囲は無いが発生が早いと多少の格闘の心得も無いことは無い。HPが低く、580しかない。 フリーダムガンダム 1/26に追加された新キャラ。∞ジャスティス並の機動力と高火力を併せもった機体。使用者も多く、ガチキャラになりうるか? 試作3号機(ステイメン) 覚醒技でデンドロ。覚醒技初動がガンダムに似ているので生当ては難しい。横格がシナ(高)に非常に良く似ている。メインは2発同時撃ちの爆風バズ。赤ロックちょい行った所で消える。なんだかんだで火力が…orz自衛武器がほぼ皆無のためタイマンが非常に苦手。闇討ちを狙っていける伸びのよい格闘も…。検証待ちの機体 ■2000コスト 2コス帯。何かに特化する、もしくは平凡…という微妙な機体が揃うコスト帯。その特化も一部を除いては上位コスト帯に劣っている…。 爆発力はあまりなく、もっぱら相方の援護をする事になるであろうコスト帯。 戦況を的確に判断し、適切な立ち回りをする事が勝利への貢献となる。 でも赤枠で突っ込むのは楽しいお。 名前 オンライン備考 ガンダム 初代・元祖・ダム。優秀な格闘、なかなかの射撃能力を持った万能機で初心者にも扱いやすい。カウンターや強判定の格闘による豊富な近距離択、ガンタンク呼び出しとバズーカによる弾幕形成が手強い。 シャア専用ゲルググ シャケ(鮭)、シャゲ、シャゲル、シャアゲル。機動力が低く、ロックオン距離が短い格闘機。この機体の真価は格闘CSによる高威力の「ナギナタ投げ」にある。通常のコントローラーで使いこなすにはコンフィグ変更が必須。 百式 百。弾切れの無いメイン射撃、拡散型のバズーカ、ゲロビ、全機体トップクラスの発生を持つ格闘等持っているものは非常に優秀な機体。CSを絡めて戦うのとHPの低さにより少々癖が強く、多少ではあるが使いこなすには慣れがが必要。ラストを踏むと原作の半壊百式としてその場でリスポンする。その場合のタックルが意外と強い メッサーラ 皿。当りやすさ、威力が申し分ないメイン射撃、ゲロビまでは行かないが優秀なビーム、アシストと射撃の威力、当てやすさに関しては2000でもトップクラス。如何せん機体が大きい(F91の約二倍)ある為、当り判定が大きい。咄嗟の格闘が弱すぎるのもマイナス。普通の機体の立ち回りでは直ぐに落ちてしまうので、しっかりと敵の攻撃を避けていく必要がある。機体の大きさの割りには機動力は並 ガンダムF91 F91。HPがやや低い事を除けば優秀な万能機で初心者にオススメできる機体。初代と比べると格闘は並レベルになったが、代わりに射撃が優秀になった。 ドラゴンガンダム 龍。格闘機なのだが格闘性能がイマイチな変わり者。その真価はクローによる奪ダウン力にある。火力は低いが援護力は高く、明鏡止水によるワンチャンスのコンボも魅力。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 重腕、ヘビア、HA。ミサイルやガトリングを満載した射撃型の機体。ロックオン距離は長いのだが弾速の遅さとミサイルの誘導距離の短さから近距離戦を行う事になる玄人向けの機体。格闘コマンドによる特殊動作を活かす必要があり、真価を発揮するにはキーコンフィグが必須。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 愛馬、CB。ロックオン距離の長い援護型の機体。中距離からの援護射撃が嫌らしいが多くの武装で足を止めてしまう欠点を持つ。 ゴールドスモー 金相撲、金スモ、スモ。格闘機を狩る事に関して言えば物凄く強い。挙動が独特なメイン射撃、範囲の広いスタン付き鞭、範囲は無いがそこそこ威力のあるアシスト。スカートは相手に向って飛ばす事も可能。自分から攻める時は細心の注意を払わなければならない機体 ストライクガンダム AS、SS、LS。Sの部分をストと書くことも。射撃特化、格闘特化、基本形態の3つの形態と、高性能だが時間制限のあるIWSP形態を含めた4つの形態を駆使して戦う機体。 フォビドゥンガンダム フォビ、禁忌。いやらしいメイン射撃とサブ射撃のビームが嫌らしい。格闘は弱めだが前述の射撃と二種類のアシスト攻撃により自衛力がかなり高い。自分の身を守る事が得意な機体。 プロヴィデンスガンダム プロビ、埼玉、天帝、摂理。サザビーとνガンダムのいいとこ取りをしたファンネル(ドラグーン)が優秀な射撃型機体。射撃型と侮ると強判定の格闘で迎撃されてしまう。敵を動かすのは得意だが爆発力が無いので逆転は難しい。 ガナーザクウォーリア ガナザク、ルナザク。回避しづらいメイン射撃に誘導性が強いミサイル攻撃(ブレイズザク呼び出し)、悪くない格闘を持つ射撃型の機体。強みが判り易く、使いやすい。ロックオン距離は平凡であり、弾切れが天敵。 ガンダムエクシア 全てにおいて中途半端な機体。メイン射撃は弾数が少なくアシストもイマイチ。スタン属性のダガーは弾速は良いがモーション時ブーストを使用する。BD格闘が非常に範囲が広く、これに正面から勝てる機体は少ない。ラストを踏むとエクシアリペアとなり体力が100の状態でその場でリスポンする スサノオ スサ。格闘機なのだが格闘が弱く、射撃重視で戦う変わった格闘機。射撃武器の都合上格闘機にとってメタ機となる。ターンXと組むとうるさいコンビが完成するが、残念ながらウロボロスは使えない。 デルタプラス Δ+。Zガンダムと同じく弾切れしないBRとリロードできるアシスト攻撃による弾幕がウリの射撃型機体。射撃合戦では2000コストの中でも上位の強さを発揮する。 ガンダム試作一号機Fb GP01、Fb、ゼフィ。元々からF91の劣化だの言われてた微妙機体だったが何故か事実上の弱体化を受けた。標準型、バランス型機体と言えば聞こえは良いが・・・・ ガンダム試作二号機 GP02、サイサ。格闘機であり、コンボ火力は随一だが図体の大きさもあいまってなかなか接近できない。射撃能力も低い為、格闘機カテゴリの中でも評価はイマイチ。 ガンダムアストレイレッドフレーム 赤枠。足が止まるものの3連射できるBRを装備した格闘機。格闘機ならではの格闘コンボと横格闘の強さは脅威。近づけさせないようにしたい。 アストレイブルーフレームセカンドL 青枠。家庭用のみ。万能型機体だが上手く使えないと器用貧乏にもなりえる。それぞれの武装の強みを上手く活かそう。 ブルーディスティニー1号機 青運命、青運。追加されたばかりの機体であり、研究が待たれる。有線ミサイルの使い勝手が非常によく、擬似L字、格闘に対する置き、置き攻め等々様々な用途で使える。覚醒するとGガン連に参入、拳で語る機体となる。覚醒時、アシスト攻撃でジムをポンポン投げる。ジムカワイソス。飛ばされたジムの攻撃力が意外と高い。 ジオング 手、頭、腰によるビーム射撃と腕射出による格闘攻撃(ロケットパンチ風)による攻撃手段を持つ機体。百式やエクシアと同じく復活があり、頭だけ生き残るが雑魚すぎる為時間稼ぎにしかならない。対戦においてフリーダムの使用率は高いがジオングを使うプレイヤーは殆どいない・・・・ ■1000コスト 初心者には推奨できない。wikiには上級者専用…とまで書いてある機体群。 単機ではまず無双できないので、慎ましく相方の援護に立ち回るべし! デメジエール・ソンネンが所属するコスト帯であることでも有名。 ちなみにこのゲームの大会で優勝したコンビはザク改とヒルドルブのザクドルブコンビらしい・・・・。 名前 オンライン備考 アッガイ このゲーム弱キャラ代表の1機。あまりの弱さにアッガイスレは過疎る有様。可愛さだけは随一。ジュアッグなどのマイナーMSが援護してくれる!でも弱い。 キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) 赤キュベ。ファンネルは全機体でも屈指の性能だがリロードが遅い。 ベルガ・ギロス 高機動、豊富な射撃武器(弾は少ないが)、以外と優秀な格闘、当れば面倒なアシスト、と良いものを持っている。が、ブースト量、体力はやっぱり1000コスレベルな近距離型機体。 ガンイージ 機動力はベルガ・ギロスに匹敵するがシュラク隊による援護はEXバーストしてもリロード無し 微妙な性能、ロックオン距離は短い、BRの弾は少ない・・・と援護しようにも援護できる力が無い踏んだり蹴ったりな機体。 ラゴゥ 犬、虎。足を止めず延々とビーム砲を垂れ流してくる厄介な機体。隙が少ないが、ビーム砲の弾切れと誘導の強い武器やファンネル系が天敵。 アレックス 何故かコストは初代ガンダムの2000よりも低い1000。普段は微妙な射撃攻撃で援護しつつ、チョバムアーマーを装着しての格闘ゴリ押しを狙う機体。 ザク改 コスト1000の中では最強クラスと評判の機体。初心者殺し性能も高く、警戒が必要。ラゴゥやヒルドルブなどの空をあまり飛べない機体はこの機体に狩り殺されやすい・・・・。 ガンダムEx8 環八、イジパチ。前作まではキャノンモードの使い勝手がよく、お手軽強機体と言われていたが今作では弱体化のあまりただの器用貧乏に・・・・。 グフ・カスタム グフカス。シリーズごとに弱体化を重ねながらも未だガチ機体と言わしめる格闘型の機体。ヒートロッドによる特殊移動を使いこなす熟練者向けの機体。 ヅダ 射撃性能は高いのだが、どれもこれも足が止まるものばかり。そのくせ機動力はかなり低い。特攻ヅダ呼び出しは誘導が強く、警戒は必須。なんと自爆特攻が可能!ツィマッドに栄光あれ! ヒルドルブ 戦車、昼。パイロットはデメジエール・ソンネン。特殊な操作が多く、面倒なテクニックも多いが使いこなせるようになれば足を止めずに延々と射撃し続ける事が可能。使いこなすにはコンフィg(ry
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◆喜助スライサー 陸を二足歩行で歩く河童の皿……え、武器でいいの? 投擲/風 装備可:アナ・ベネ・アイ スキル習得718 (固有OD技:カッパスライサー) 小豆大の黒い目、白くてのぺーっとした皿、大きな黄色い嘴。 河童の条件がこれでもかと揃った、四頭身の河童さん喜助。 見た目は、どっかの四コマ漫画にでも出て来そうなナリだが、 彼は河童界の悲願であった、 日中での陸上二足歩行を、皿を二層構造にして その間に水溶性ジェルを挟む事によって可能とさせた、 河童自治区でも英雄指定されてる凄い河童さんである。 特に喜助は、靭度、硬度ともにを群を抜く皿を持っており、 日中でも堂々と陸を歩くことから、 デイウォーカーという通り名がついている。
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家庭用未収録曲 旧作(AC6以前)の家庭用未収録曲 AC1 大ちゃん数え唄 アニメ J-POP ちょこっとLOVE J-POP GOLDFINGER 99 J-POP HOTEL PACIFIC J-POP お笑い スーダラ節 バラエティ ドリフ音頭 バラエティ テレビ主題歌 太陽にほえろのテーマ バラエティ AC2 ダンス シンクロナイズド・ラブ バラエティ J-POP ultra soul J-POP 明日があるさ J-POP 恋をしちゃいました! J-POP 恋愛レボリューション21 J-POP ちょこっとLOVE J-POP チュッ!夏パ〜ティ J-POP ダンシング!夏祭り J-POP サマーれげぇ!レインボー J-POP 演歌 箱根八里の半次郎 J-POP お笑い いい湯だな バラエティ 格闘技 炎のファイター バラエティ アニメ 詠人 アニメ 大ちゃん数え唄 アニメ AC3 ??? 太鼓の達人・愛のテーマ ナムコオリジナル 絵描き唄 大ちゃん数え唄 アニメ 体操 ラジオ体操第一 バラエティ サッカー応援歌 WE ARE THE CHAMP バラエティ J-POP LOVE涙色 J-POP 学園天国 J-POP そうだ!We re ALIVE J-POP 明日があるさ J-POP 波乗りジョニー J-POP UNITE! J-POP お笑い いい湯だな バラエティ ゲーム 愛のうた〜ピクミンのテーマ バラエティ AC4 J-POP independent J-POP 熱き鼓動の果て J-POP きよしのズンドコ節 J-POP 勝手にシンドバット J-POP 島唄 J-POP Do it! Now J-POP Feel Fine! J-POP またここで会いましょう J-POP ロマンスの神様 J-POP アニメ サザエさん一家 アニメ 摩訶不思議アドベンチャー アニメ ダンス ジンギスカン(GENGHIS KHAN) バラエティ AC5 J-POP Darling J-POP My Revolution J-POP VALENTI J-POP 3年目の浮気 J-POP BE ALL RIGHT! J-POP アニメ ハム太郎とっとこうた アニメ サザエさん一家 アニメ AC6 J-POP 難易度表/おに/Sunny Day Sunday 難易度表/おに/大迷惑 アニメ 難易度表/おに/チャレンジャー!! 難易度表/おに/ハム太郎とっとこうた バラエティ 難易度表/おに/日本ブレイク工業社歌 難易度表/おに/ミッキーマウスマーチ ※現在とは譜面が違います。 童謡 難易度表/おに/ソーラン節
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↑そのコンボがあっても不利は変わらん。それ以前にリュウの性能が壊れているのと目押しの異常な難易度が問題。一部のミスも許されんてw ミスればぶっぱ割り込み昇竜で乙る。目押しの猶予でも壊れてるからなリュウは。サガオの小足壊れっぷりもひどすぎるけどな。 -- (名無しさん) 2009-07-01 00 53 51 単なる火力差でも十分キャラ差だといえると思うよ -- (名無しさん) 2009-07-01 11 54 48 強さと相性はまた別と割り切ったほうがいい。大体がリュウにウルコンをもらわないで闘うというほうが無理なんだ。 ローズ側に安易な飛びは許されないが、リュウ側は許される。飛び込みに失敗すると弱昇竜が空中判定になり、そのまま滅。 キャンセル無しでウルコン入るこの脅威。スパコンゲージ無しでもウルコン狙える。 空対空では、リュウ側のジャンプ中Pが万一もらってしまったらそのままウルコン。ローズ側の対空はしょせん通常攻撃とソウルスルー。 リュウ側にとってそんなの大したリスクじゃないから、強気で飛び込める。 しかもあの、横に強くてリーチ長いあのジャンプ大Kもどうかしてる。 思ったよりりーチあって万一もらったらそのままウルコン。 ローズの不利としか言いようがない。 ローズが飛び込みに成功したとしてコンボが途切れればぶっぱ昇竜が怖い。 リュウ側がコンボ途切れて唯一大きなミスはコパやコアの途切れじゃなく昇竜の空振りorガードされたときのみ。 ローズ側はコアコソウルスパイラルで、どこで途切れても昇竜のリスクが大きすぎる。 玉で勝ってる時点で、リュウ側はいつでもゲージ溜めを頭に入れられる。 たった2ゲージ完了するだけでほぼ無敵のキャラクターとなるリュウ。正面からぶつかったのでは勝ち目はない。 ローズ側は立ち回りとテクニックで勝負するしかない。 リュウの1ミスよりもローズの1ミスのほうが明らかに大きい時点で、ミスは許されないレベルがローズの方が大きい。 ローズに限らないんだけどね。。リュウもサガも異常なのは確か。 -- (名無しさん) 2009-07-01 11 59 18 セスはヴァイパーに勝つのは難しい。弱P入ったらウルコンとか・・。使いこなしたらセスにとってかなりの強敵だ。 ノーゲージでも弱Pからサンダーナックルキャンセルするだけでウルコン。 ウルコンの入りやすさと言ったらリュウやゴウケン、ルーファス以上。どんな通常技からでも一度のコアやコパの牽制取り。 お互い画面端ではソニックブームで牽制しても簡単にハイジャンプで入れる。 セスの飛び込みもヴァイパー同様、表裏区別がつけられにくいという点では五分だが、 ウルコンの入りやすさやウルコンの火力、飛び込みのしやすさから言ってヴァイパー有利かと。 -- (名無しさん) 2009-07-02 00 55 31 基本画面端以外のウルコンはとてつもなく不安定で入るかどうか見極めるのが難しい。 そのへん無視したとしても、セスのウルコンの方がさらに当てやすい。飛び込みの方は五分なのかヴァイパー有利なのか? ↑読んでも根拠がわからない。 すごい個人的な話だけど、ハイジャンプも壁蹴りも飛び込みには大差ないような…ウルコンの当てやすさ・威力だけでダイヤ考えたらセスってだいたいのキャラに不利つくよね。 まあ、「弱いキャラ(ダイヤグラム的に)使って勝てる俺ってカッコいい!!」って考えの方には良い事だと思うけど… できれば、もっと具体的に書いてほしい。2点だけじゃ賛同しにくい。みんなを納得させる意見を出さないと。 -- (名無しさん) 2009-07-02 02 23 09 あとローズのウルコンは対空に絶大な効果があるよ。リュウなら真空竜巻で逃げれるけど、それ知ってる人間には強ソウルスルーがよく通る。 上空でコマンド入れると着地硬直にウルコン刺さるの知ってるから、技出すのすこし遅らさないといけないので頂上で無防備になる ソウルスルー潰すために頂上で技だすと真空竜巻でウルコン回避できない二択。 ローズって目押し以外は一番良調整だとおもう。 -- (名無しさん) 2009-07-02 02 51 51 ↑それとは違うんだけど、ゴウケン使ってた時に強気で飛び込んでくるプレイヤーがいて、チャンスだと思って当身やったんですけが、 早出しキックしてきてて、攻撃モーションが見えたのを逆に誘われて着地後当身ミスで攻撃もらいまくりました。 あの飛び込みはやだし攻撃されると結構キツイっす。ゴウケン。 ローズなら空中で手出してればウルコン確定でいいけど。でもローズのその飛び込みに大してウルコンを対空として使うのは、結局正面からの攻撃に対してウルコン浴びせてるっていうことだから、めくり飛び込みに大しては結局弱そうですね。めくり昇竜には敵わないですよね。 -- (名無しさん) 2009-07-02 08 21 21 ザンギVSルーファスですが、ザンギは基本、空飛びからグルグルコマンドで技を出すが、それを誘ってルーファス側はナナメ前ジャンプ強Kからネイチャーorウルコンが入る。 中間距離ではしゃがみ強Pでの牽制。ザンギはどうにか近寄るしかない。 ルーファス側からの飛び込みに対しては低空ファルコーンから足元狙いの攻撃。 コンボが途切れればザンギが吸い込み。途切れなければタゲコンからウルコンを積極的に狙える。 ルーファスは玉持ちじゃないから、玉を放つが故の隙は出来ない。つまりバニフラがどこまで来るのかを意識していればあまり近寄られずにすむ。 対空のしゃがみ中Pと牽制のしゃがみ強Pで一定の距離を保つ。 ザンギの十八番、起き攻めに関してもルーファスのEX救世主で簡単に逃げられる。 画面端のトルネード等でゲージ溜め。ザンギの起き攻めがあまり機能しないぐらいの救世主の無敵時間の長さ。 ザンギはルーファスのファルーコン拒否としてしゃがラリやしゃがみ中Pで。もし飛びを成功させてしまうとウルコンはほぼ確実に入ってしまう。 基本ザンギは飛び込みに成功したら、コパからスクリューや、コパコア中K等からEXバニフラだと思うが、起き攻めでルーファスのネイチャーや救世主で返されたら、さすがのザンギも痛い。 空飛びからのスクリューが成功すればいいが、ネイチャーや救世主で消されたり逃げられてしまうと、距離が離れてしまう上にせっかくの大チャンスが無かった事に。 ルーファスは固めも出来るし画面端までトルネードで持っていくことが出来れば、ウルコンもよりしっかりと狙える。 ザンギはここぞという時にしっかり決められるかが重要になってくるので、今ルー微不利になってるけど、5分でもいいんじゃないかと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-02 08 57 34 ソウルスルー一発決まったくらいでどうこう出来る訳じゃないけどな。大体こっちゲージたまった時点でリュウなんて飛んで来ねえ。 つーか普段からこっちが迎撃できるようなタイミングじゃ飛んで来ねえだろ。 その2択が通るような距離から飛んでくれる奴ばっかりなら楽なんだけどな。ただ目押し以外は良調整ってのには同意する。ローズが弱いというより一部のキャラが壊れすぎてるだけの話だからな。 -- (名無しさん) 2009-07-02 14 17 16 ※連絡事項 ・コメントログのページ容量が圧迫しすぎなので、過去ログの整理をします。 ・それに伴い、コメント欄にあったように6月末のダイヤを第1期ダイヤグラムとします。 ・議論の質を上げるため、このページだけ 「ログインなしでの編集不可」 にしてみました。 ・・議論である以上、発言の出所を明確に出来る人のみが語るべきだと思います。 (ガチ議論をする上で「名無し」という匿名は、どうしても無責任な存在となってしまうわけで) というわけで >ログインメンバー コメント可能、編集可能 >名無し コメント可能、編集不可 という体制にしてみました。とりあえずこれでやってみてください。 ―――以上。 -- (管理人) 2009-07-04 05 47 13 ヴァイパーのアケダイヤを家庭用ダイヤに移植します。 変更点は、ガイル6→7、バイソン5→4、サガット5→4、合計121(+1)→120(+0)、順位そのまま、です -- (cv23) 2009-07-15 21 55 19 ルーファス過大評価しすぎじゃない? なんで既存キャラまでアケより大幅に数字うpしてるんだ -- (名無しさん) 2009-07-16 14 05 14 ↑↑ ヴァイパーの変更は良いとして相手側を直していないから7 4とか6 5とか4 5なんておかしな数値になってます -- (名無しさん) 2009-07-16 23 47 42 ご指摘ありがとうございます。今から直します。 -- (cv23) 2009-07-17 00 32 38 ガイル、バイソン、サガットの対ヴァイパーのダイヤを修正しました。 合計値・順位も変更してあります。 -- (cv23) 2009-07-17 00 39 23 ダルシムvsブランカが4 6はおかしくないか? ダルシムは反確が確実かつ簡単にブランカにあてることができるし、ズサーしてもダルのパンチの方が出るまで早いから迂闊にできない こんな感じで近づくのはかなり困難だと思うんだが・・・ブランカ有利だとするならその理由を誰か教えてくれ -- (名無しさん) 2009-07-17 21 05 37 ザンvsルーは、今のままでよいと思うよ。 ファルコン通すのぶっちゃけかなり困難。 (反確考えたら低空のみしか使えないし) どうしてもザンの動きに対応した立ち回りしかできない。 救世主だってガードされたら終了。 とはいってもザンの言い分もわかるので、 現状維持でいいんじゃね? -- (名無しさん) 2009-07-18 17 21 12 フェイロン・ルーファスでルーファス有利とかおかしくないですか? どう考えてもフェイロン有利ですが…。 あと、ルーファス過大評価は同意見です。 これ、誰がどのような根拠で編集したんでしょうか。 -- (avaさん) 2009-07-22 20 31 36 よくみたらフェイロン対エル・フォルテにも5がついていますね。 これもありえません。 フェイロン有利の根拠をかきます。 フェイロンには前投げからルーファス・フォルテ限定のジャンプ攻撃からのガード不能コンボがあり、まったくのノー補正で通ってしまいます。 これはバグの類だとは思うのですが、ルーファスにはジャンプ中Pを重ねた場合は完全詐欺飛びでノーリスクです。 また、フォルテの場合は屈大Kが入ればガー不ループに持っていくことができます。 フォルテ側は完璧なタイミングで繰り返されたらゲージ使っても安全には抜け出せません。 ルーファスの場合、きっちり重ねられた場合は抜け出すにはリバサ救世主くらいしかありませんが、フェイロンにはあたらないので、抜けたのみてから追加でワンコンボ確定です。 これだけでもかなりの有利がつくと思いますが。 地上戦での刺しあいは技の性能を見る限り、両者どちらと比べてもフェイロンが圧倒的に有利です。 また、大烈火の存在で、地上戦の差し合いのほとんどにリスクを負わせられます。 そもそも、昇竜持ちにはフォルテ択やファルコンでの有利もつきにくいです。 これだけそろっていて、フォルテ五分、ルーファス有利という根拠をお願いします。 -- (avaさん) 2009-07-22 22 18 19 とりあえず、アケキャラ同士(最近挙がってるのだとダルvsブラ、ザンvsルー、ダルvsバソ)は こっちじゃなくて普通の「ダイヤグラム」で議論して、結論だけこっちに持ってくるようにした方がいいんじゃないかな。 ルーファスのダイヤがコメントもなく変更された(?)件については、管理人さんのIPキック&以前の数値に修正を期待。 -- (cv23) 2009-07-22 23 48 35 セス過剰評価しすぎ。豪鬼の劣化版としか思えん。体力気絶値最低で火力も 低いのに豪鬼の斬空波動みたいに玉を盾に攻めることも出来ないし。 -- (名無しさん) 2009-07-23 00 34 17 フェイロンのガード不能攻撃に夢みすぎ、明らかにフェイロンやってない人の意見 フォルテには有利つけてもいいと思うがルーファスには体力差、攻撃力、ゲージ活用、 ウルコンのつなげやすさを考えると簡単に五分はつけられない。ファルコーンで EX烈空逃げつぶせるのもポイント高し。普通の飛び込みは屈中パンチで落とされるし、 よくて相打ち狙いの中パンチ飛び込むと空対空でおとされゲージひとつでスパコン級 のダメージorウルコンをつなげられるので甘い飛び込みは許されない。地上戦はゲージ ひとつある時点でEX銀河を考慮しないといけないため迂闊な刺し合いができない。 お互いやりにくいのはいっしょなため、最終的に生きてくるのは体力差とウルコンを つなげるバリエーションの豊富さでルーファス有利と見ます。 -- (名無しさん) 2009-07-23 02 48 31 ルーファス相手にピョンピョン飛び込むようなフェイロンがランクつけてたわけね・・・ そりゃルー有利つくわ。 ゲージあれば地上考慮はルーも同じでしょう。 むしろ、EX烈空拒否あるから他のキャラよりルーやりやすいよ。 と、言うかフェイロンつかってるんで。 -- (名無しさん) 2009-07-23 03 58 03 ルーファスは上の人もいっているが、それこそ使ってない人が私怨で変更してるとしか思えないですねー。 -- (名無しさん) 2009-07-23 04 00 12 フェイロンの前投げからのガー不が夢みすぎという理由を教えてください。 まったく理由になってません。 それほどシビアなタイミングは必要としませんし、ルーファスにのみ投げが入らない理由がみつかりません。 -- (avaさん) 2009-07-23 04 05 45 投げってセビからでも入るの知らないのかも セビカンorセビ2でゲージなければ投げダメ+フルコン確定とか超つよいじゃないですか 投げられたらゲージ吐き出すかJ攻撃くらうかどちらか? これで不利とかいったら他の不利キャラはどうなるの? 有利つけていいでしょ・・・ -- (名無しさん) 2009-07-23 15 55 52 ガー不って画面端でもできる?おれ成功したことないんだけど。 -- (名無しさん) 2009-07-24 02 47 55 とりあえず、IPキック発動+元に戻すでいいのかな。 -- (管理人) 2009-07-24 05 11 40 あと、誰が何言ってるか分からなくなるので「名無しさん」は推奨しないです。 -- (管理人) 2009-07-24 05 15 59 ルーファスの家庭用ダイヤが、7月に入ってからコメントなしに編集されたのは事実っぽいので、それは元に戻した方がいいと思います。 ただ、IPキックはさすがに強引なので(自分が言い出したんだけど)、 再度同じ人が勝手に編集するなら、その時に発動するのがいいかと思います。 -- (cv23) 2009-07-24 05 31 14 >cv23さん 了解です。 証拠弄られたのか何だか分からんけれど、ソースが消えてるのでアケキャラ分はACダイヤから移植。 家庭用キャラは据え置き。(ルー使いじゃないので弄れない/弄らない) ExcelやJavaあたりでダイヤグラム作成ソフトとか誰か作れないかね。 いちいちテーブル表示で計算いじるのが面倒で仕方ない。 -- (管理人) 2009-07-24 05 47 35 前から思ってたけど 一年間積み重ねてきたアケダイヤと 家庭用ダイヤであまりに食い違ってるのは変だよな -- (名無しさん) 2009-07-24 09 14 19 キャラ性能と、たんなる読み負けを混同するのはいけません。 地上技の性能は間違いなくフェイロン有利です。 威力も、判定も、フレームも、フェイロンが負ける要素はほぼないですね。 かなり有利なジャンケンです。 EX銀河だって、出れば絶対に食らうというわけでもなく、確定するような不用意技で不利フレとられなければいいだけですし。 たとえば、ガード確認で弱烈火先端に切り替えればいいだけじゃないですか? 通常技で入れ込みEX銀河に負けるのは単なる読み負けでしょう? それに、普通に飛び込んだら通常対空で落とされましたって・・・ 弾持ちでもないルーファスに自分から落とされるタイミングで飛び込む理由があるのでしょうか? 「普通の性能の通常技対空で落とされるから飛び込めない!」というのは、ダイヤグラムに関係あるのでしょうか? 小昇竜滅やセスウルコンで弾持ち相手だけどジャンプが激しく制限されるというのとはまったく別ではないでしょうか? EX烈空逃げを潰されるのは単に読み負けて上をとられているからです。 ルーファスはそのタイミングでは裏落ち意外では熾炎脚をよけられませんし、詐欺飛びでもないです。 裏なら普通にめくりガードして投げや小P、熾炎、複合グラでフレームの関係上、救世主以外に負けません。 ルー側の体力、ウルコンのつなげ安さは確かに考慮に値しますが、こちら側の前投げのガー不の存在は非常に大きいのに、 「夢みすぎ」というわけのわからない理由で切り捨てるのはおかしくないですか? 自分ができない、読み負けるというのはダイヤグラムをいじるのはどうなのでしょう。 -- (avaさん) 2009-07-24 15 12 10 基本、アケダイヤをベースに作るのが家庭用ダイヤ。 だけどアケダイヤ自体がまだ考慮する余地があるのに家庭用ダイヤ制作に着手したからこういう不具合が生まれる。 >ルー関係 コメントなしでの編集があったおかげで、「数値自体に疑問がある」という状態なのがなー。 >地上技の性能は間違いなくフェイロン有利です。 >威力も、判定も、フレームも、フェイロンが負ける要素はほぼないですね。 なんていうか、先に結論持ってくると「そういう論理展開がしたいのね…」としか思えない気が。 説明受けてる方からすると「負ける要素はほぼない」だけじゃ根拠が分からないので、 ここらへんは具体的な技相性を提示してみたらどうですかね。 -- (管理人) 2009-07-24 21 22 34 そうですね。 説明不足でした。 まず、小技ですが、フェイロンは3Fなので超近距離でも連打してるだけでなんとかなることが多いです。 また、ルー側が他キャラに対してふってくる2大Pがフェイロン相手には機能しません。 ヒット、ガードどちらでも先端当て以外は大烈火確定です。 セービングの性能がいいために、前転の下段もある程度制限できます。 ルー側はセビを食らうと前投げガー不にもっていかれます。 投げからのガー不はタイミングさえ覚えれば、そうミスするものではありません。 逆にこちらの2大Pはルーの3分の2ほどのリーチですが、これはローリスクです。 くらうとしたら低空ファルコンや、スカった時の小P入れ込み銀河、大足です。 これはリスクというよりも読み合いや差し合いで負けてるだけです。 EX溜まる前ならば烈火も優秀な牽制として機能するほか、中Pや大Pもルー側の牽制を一方的に吸う事が多く、 前述の超先端で空ぶった時のコパ入れ込み銀河以外では当たり負けした覚えがありません。 ルーファスのぶっぱ救世主ですが、超遅らせ小派生でも、大熾炎で相打ち、それ以外は勝ちだったと思います。 このあたりは曖昧ですが、私は一点読みのセビからの大リターンか、EX熾炎してます。 セビからは前述の投げガー不が通るほか、なんでもつながります。 とにかく、他キャラではきついファルコーンラッシュですが、こちらも熾炎、烈空があるので起き上がりの仕切り直しは 比較的容易です。 3Fコアコパもあります。 大P仕込みグラップも低空ラッシュに割り込めます。 と、ここまで良いことを書いたら、フェイロンがガン有利にみえますが、やはりそうはなりません。 抜け出す手段は豊富にあるとは言え、一旦近づかれたら、割り込みや近距離のファルコーンラッシュからの高火力ウルコンは怖いです。 裏めくりファルコーンからTCウルコンで一気に逆転されることも珍しくありません。 以上のことを加味すれば、少なくとも不利はつかない、もしくは微有利で良いと思います。 -- (avaさん) 2009-07-24 23 14 38 豪鬼がキャミィに不利付いてるのは何故? 体力差も少ない方だし5 5を下回ることは無いと思うんだが -- (名無しさん) 2009-07-29 18 20 29 アケダイヤの方で本田アベルのダイヤが変更されたので移植。4:6を5:5に。 その他、合計値や順位が間違っていたキャラを気づいた分だけ修正。 -- (cv23) 2009-07-30 01 33 28 ↑を書いてからもちょこちょこいじりました。ダイヤそのものの変更はしてません。また、修正漏れもあると思います。 それとルーファスとフェイロンのダイヤですが、これだけ具体的に理由が書かれており、 特に反論もないようなので、5:5に変更するというのは個人的には賛成です。 -- (cv23) 2009-07-30 01 53 01 確かに豪鬼 キャミィは、キャミィ微有利の5 5だと思う。 ワンチャンス火力は互角か、気絶値と体力差から見てややキャミィに分が有りと感じる。 立ち回りは、対飛び道具が豊富なキャミィに豪鬼の弾打ちが安定して行えないが、ネタの多さや柔軟性から見て豪鬼に分がある。 体力差もあまり無いため、ここまではほぼ互角と見てよいはず。 最終的にキャミィ微有利の根拠は、ウルコンが溜まると豪鬼の立ち回りを大幅に制限できること。 豪鬼のウルコンもキャミィの積極的な飛びを制限できるメリットがあるが、立ち回りを制限できる幅がキャミィに比べて少ないことも理由。 という感じでどうでしょう? -- (まっぷん) 2009-07-30 08 18 49 キャミィのウルコンで大きく制限できるのって阿修羅での起き攻め拒否くらいじゃない? EXアロー程の弾避け能力は無いから抜けるには弾を引き付ける必要があり、 弾速の遅い弱波動などには更に引っかかりやすいし・・ あと火力面もどちらかと言えばキャミィより豪鬼有利に感じる いくら気絶値低くても、ウルコン使えるまでは阿修羅での起き攻め拒否で 気絶まで持っていかれることは殆ど無いし -- (名無しさん) 2009-07-30 16 11 02 春麗対ガイルと春麗対豪鬼の数値がアケ版ダイヤと違うのには何か理由があるんでしょうか? -- (cro) 2009-07-30 17 39 32 ↑以前まではログインなしに自由に編集できたので、 向こうだけいじる、あるいはこっちだけいじる、そして理由も書かない、ということが頻繁にあったからかと。 他のキャラでも違うのある。例えばサガット対ブランカとか。 これ統一しないとデータとして意味ないよなーと思いつつ面倒だからスルーしてたんだけど、せっかくなのでちょっと提案。 自分が統一作業をしてもいいけど、どっちの数値を信用すべきか判断つかないから、以下の手法について意見ください。 1.アケダイヤの方をマスターとして、向こうをそっくりこっちに移植する。 2.家庭用ダイヤの方をマスターとして、こっちをそっくり向こうに移植する。 3.両者を比べて、なるべく5:5に近い方にあわせる。 (例、サガット:ブランカは家庭用ダイヤだと6:4、アケダイヤだと7:3なので、5:5に近い家庭用ダイヤを採用) 4.食い違いのあるダイヤについて、できる限り早く議論してどっちが正しいか決める。 1~3のいいところは修正が早いこと。ただ信頼性は少し下がる。4はその逆で、修正は遅くなるけど信頼性は高い。 もし他によさげな案があれば言ってください。 -- (cv23) 2009-07-30 18 21 01 ■豪鬼vsキャミィについて ちょっとキャミィ視点で書いてみます。 キャミィのウルコンでどういった行動の制限ができるかと言うと、 ・「起き攻め時に阿修羅拒否へリスクを与えることが出来る」 ・「中間距離での波動と斬空へリスクを与えることが出来る」 ・「対空や割込みからスパイク→ウルコンがあるため、立ち回りを萎縮させることが出来る(ゲージ次第)」 とキャミィ側は、どれも実践できるレベルで豪鬼の基本的な立ち回りにリスクを与えられます。 またウルコンが無いとき、起き攻めを阿修羅で拒否される場合は ・「大・EXフーリガンで追いかけることが出来る」(画面位置による) 阿修羅を意識して、仕込み気味に準備しておけば、見てからやれないことも無いです。 もちろんタイミングが合えばそのまま投げて、攻め継続です。 フーリガン投げが成立しなくても、阿修羅拒否に対してここまで強引にまとわり付かれることが他に無いと思うので、豪鬼にペースを取り難くさせることが出来ます。 ■飛び道具への弾抜けウルコンに関して EXアロー程の弾避け能力は無いから抜けるには弾を引き付ける必要があり・・・ 確かに小波動には合わせ難いですね。 最近は豪鬼側も安易な弾撃ちは控え、撃つタイミングを工夫する傾向にあるので、波動への合わせが余計にやり難い感じがします。 しかし、以下の点に狙いを絞れば状況が少し違ってきます。 ・「中間距離での垂直・バックジャンプ斬空波動に合わせる」 豪鬼の垂直・バックジャンプに対してコマンドだけ入れておいて、斬空が見えたらボタンを押すと言った感じ。 豪鬼の制空権と言う強みを薄めることで、リュウクラスの立ち回りまでレベルを引き下げることが出来ます。 これによって、キャミィの飛びのリスクを減らすことと、低空ストライクの連射でゲージ溜めをする機会を増やすことが出来ます。 対空瞬獄にだけ気を払えば、対空からの火力はリュウの昇竜セビ滅ほどではないので、少しはやり易いです。 ■火力面について ・ゲージ無しの状況では、立ち回りからコンボが絡む豪鬼に分がある ・お互いに各種ゲージの蓄積段階によって火力期待値が変化していく ・キャミィがウルコン点灯によって立ち回りからの火力差が埋まる(豪鬼の立ち回りを抑える面も考慮) ・ゲージが絡む起き攻めでの火力はほぼ互角。気絶のさせ易さも同程度か? ・ゲージがあると割込みや切り返しからの火力にはキャミィに分がある という感じでしょうか。 「ゲージが無いとキャミィ不利」と言う点が大きいですが、低空ストライク連射でのゲージ溜め能力があるため序盤さえ乗り切れば何とかなる傾向にあります。 また豪鬼側もキャミィのウルコンが溜まる事が最も厄介なため、序盤に安易な弾撃ちが出来ません。 と言うことは低空ストライクでゲージ溜めをする機会が増えるため、チャンスがより生まれやすくなります。 なんか書いててほぼ5 5なんじゃないか?と思ってきました。突込みなどあったらお願いします。 ちなみに現在まで実戦では、上記の点を抑えて戦っていますが対リュウより勝率が良いです。 CV23さん 「1.アケダイヤの方をマスターとして、向こうをそっくりこっちに移植する」で良いと思います。 アーケード稼動当初からの蓄積により信用性が高いのと、何よりめんどくさくないのがいいですねw 気が付いたらえらい長文で失礼しました。 -- (まっぷん) 2009-07-30 20 23 09 他のスレではセス使いと否定派の割合が圧倒的に否定派が多く議論になりません 自分も多少セスを使いますが ホントの所が知りたいんです まずは詰みと言われるザンギ当たりから ダイヤをいじった方やセス使い、ザンギ使いの方意見をちゃんと聞きたいので -- (名無しさん) 2009-08-26 01 25 19 各種ズームとテレポートで逃げられて、端々でソニック打たれると既に詰み気味 前に飛ぶとJズーム対空(潰せない)、SC、UC バニとダブラリはスキに地上ズーム、SC、UC 垂直J避けはSC、UCと裏テレポートから昇竜コンボ ガードは削られるか、裏テレポートでソニックをめくりにされてコンボ セビは裏テレポートから投げ、SC、UC 歩きはソニックとズームで追い返される 昇竜セビキャン、テレポ、EXスクリューがあるので拒否能力も高い 端に追い込めても先読みヘッドで三角飛びを落とさないとまた最初から サガット、ブランカ以上にムリな相手なので8 2は妥当かと思います -- (名無しさん) 2009-08-26 12 45 53 う~んそうですか しかし 自分も含めてリプレイなどを見ると以外に負けていませんか?SG寸前のセスがG1上がったばかりのザンギに近づかれてダブラリ連発とスクの2択にやられて終わるケースもありました 以外に負けてませんか?8:2なら そんなに負けない様な気がしてならないのですが 自分が弱いと言われればそれまでですが -- (名無しさん) 2009-08-26 19 14 13 キャミィvs豪鬼でごちゃごちゃ言ってる人は相手の豪鬼が弱いだけじゃないの? -- (名無しさん) 2009-08-27 04 47 56 次はガイル戦 こちらも1部で詰みとの声がありますね 連続で起き攻めできればセス有利と思われますが 遠距離ではソ ニの隙の違いからほぼ五分ぐらいかと ウルコンも中々入りませんし 近距離有利 遠距離五分で7:3?うまいガイルはサマーを溜めないで待ちで通技で対空してきますね こうなると あれ?となってしまいます 何か自虐ぽくなってきましたが 自分の正直な感想です コメントお願いします -- (名無しさん) 2009-08-27 08 25 52 ちょろっと上でセスザンギを書いた者だけど セス側は極地的な他人の結果しかないのですか? そんな状態で次に行こうとしてたり 本当にここに議論しにきたのですか? -- (名無しさん) 2009-08-27 12 18 18 ↑×3のセス使いの方は、今後書き込みが多くなりそうなので名前をつけてもらえませんか? それと、一部のリプレイや自分の体験を語られても説得力は生まれません。 キャラ性能の違いと、それによる立ち回りやリスクリターンの違いなどを、客観的に書いてください。 その意味では↑×6のザンギ性能のコメントはまとまっていて、両方のキャラを使わない者としてもわかりやすかったです。 また、急にセス:ガイルの話題に移りましたが、もうセス:ザンギ=8:2というのは納得されたのでしょうか? このままではセス:ザンギの話題を自ら放棄したように見えて印象がよくないです。 自分から振った議題については責任ある態度を見せないと、今後誰にも相手されなくなる可能性があります。 ↑×2と↑×4の方、煽りのようなコメントは控えてください。 ここは最近過疎ってたので忘れられていたのでしょうが、改めてローカルルールに沿ったコメントをお願いします。 -- (cv23) 2009-08-27 12 21 19 以前、ルーファスフェイロンで五分って話でてましたけど、結局なおってないと言うことは皆が納得できる反論材料があったんでしょうか? また、やはり家庭用キャラのダイヤが不当に低い気がしますが。 -- (名無しさん) 2009-08-28 22 49 23 ルーファス:フェイロンについては、5:5と主張する具体的な理由が出された後、議論がストップしてます。 もし賛意/反意があるなら、過去ログを読み直し、それを踏まえて自分の意見を書くことで議論が再開するかもしれません。 家庭用キャラのダイヤについても同様で、「不当に低い」という個人の感想だけを書かれても議論になりません。 現在のダイヤに異議があるのならば、ぜひその理由をまとめて頂いて、自ら議論を盛り上げてください。 -- (cv23) 2009-08-29 03 00 09 案の定、言い出しっぺが来なくなってしまったけど 一応セスvsガイルも 遠距離戦で飛び道具のコマンドの関係上から 強ソニックを撃たれるとガイル側が何処かで飛ばないと溜めが間に合わないし、ガードではいずれ相手の選択を喰らう 以上の事から威力に変化をつけたソニックでセス側が押していく形になる ガイル側にできる事は 避け続けてEXソニック…見てからUCを合わせられるので早めの後出し必須、避け続ける事自体に若干無理があるが 強ソニックを撃たせて飛び越す…強ならJズームの対空は来ないが強弱の判断は読み、飛び越せてもまだ攻撃は届かない どちらかだけを狙うのではなく両方狙う 弱ソニックを見てからUCを合わせるのは至難の技なので なるべく早め早めにソニックを打ち、ゲージをためていく ここでのセス側の狙いは、 「溜めが間に合わない時に強ソニックと思わせて弱ソニックを通す事」に尽きる 通してしまえばvsザンギの要領で垂直Jもガードも喰える可能性が生まれる 逆ならば溜めが間に合わず強ソニックが刺さる 飛び道具で先手を打たれても バックジャンプを定期的に混ぜ、それに反応してソニックをうったら三角飛びJ強ソニック 打たなければ着地ソニックで逆に先手を打てる とりあえず遠距離戦はこんな感じです。 続きは夜にでも -- (名無しさん) 2009-08-31 13 11 20 ここのダイヤグラムは個人的な意見で変える輩が多いみたいですね。 以前から見ていても初心者が勝てない→強キャラすぎる→勝手に数値変更の流れのようにみえます。 中にはちゃんとした意見もあるんですけどねぇ・・・; -- (名無しさん) 2009-09-01 17 34 47 セスvsガイルの続きです ガイル側が攻め込む場合、 セスのテレポートにガイルがリスクを負わせるのは難しく 後テレポートが出来ない画面端まで追い込まなければいけない。 セス側が攻め込みたい時は 三角飛び、弱ソニックからのテレポートなどで容易に開始できます。 どちらも自分のターンになった時はダメージ奪えますが、 ガイルは追い込まないと攻めれず、セスは何時でも何処でもできます。 攻めの期待値にも大きな差があります 選択肢の豊富さ、選択肢自体の強さ、期待値、継続性とガイルが勝る部分はありません 言うまでもなくセスの切り返し能力は高く 昇竜セビキャン鷹爪天魔コンボでいっきに立場が逆転、次の選択肢で気絶してしまう事もあります 体力の低さからガイル側もチャンスが無い訳ではないですが あらゆる面で先手を行かれているので7.5 2.5ぐらいはあると思います -- (名無しさん) 2009-09-01 22 47 17 初投稿です・・・。 恐れ多いですがバルログに対しフェイロンとの相性は フェイロンが若干有利かと思われます。 バルログの各種技に対し、反撃可能な技が多数あると思われます。 また、遠距離からのローリングクリスタルフラッシュに対しては 烈火拳にて返すことが可能です。 仮面をつけていないバルログに至っては、容易に倒すことが可能と思われます。 -- (名無しさん) 2009-09-06 03 01 00 キャミィバルログが五分はおかしいかと 低空ストライクできることを最低条件としてみれば普通に4:6くらいはつく組み合わせ。 固められるとバルログ側はほとんどやれることがない。 家庭用ではキャミィメインに使ってるけどダイヤ20位は考えられない、弱キャラじゃないかと。 普通にC辺りに食い込める能力もってます。 あとヴァイパーやフォルテにも全然有利に立ち回れるかと。 -- (名無しさん) 2009-09-06 20 11 08 キャミィに低空ストライクで固められるとバルログは隙を見て逃げることしかほとんどできない。 バルセロナなどに確反があるのも大きい。 6:4くらいは全然つく組み合わせです。 ヴァイパー辺りは遅らせスパイクで基本何でもかれるので、ヴァイパーの荒らしにハマらなければ全然有利つくと思います。 ちょいちょい有利不利が疑問なのですが、 本田辺りは本田要塞の鉄壁を崩す手立てがほとんどないので乱戦になります。 その場合体力差もあり本田と五分ということはなく、不利だと考えてます。 ダル、ルー、さくら辺りに不利ついてるのはあまり。 ダルシムに大してはローリスクなスパイクを見せておけば多少おとなしくなりますし、ルーファスも遠立中Kが機能するのでその辺りをキッチリすれば五分かと。 さくら不利というのが一番謎なんですが・・・ -- (名無しさん) 2009-09-07 19 50 13 家庭用キャラの対バルログが5なのは当初から誰も数値いじってないせいじゃないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-09-07 20 13 48 キャミィは普通にバルログより強いですね。バルログは強いジャンプ攻撃持ってる相手には滅法弱いですからね。 -- (名無しさん) 2009-09-20 19 35 08 ていうか使った上でって書いてるじゃん どこでバルログ使ってるって勘違いしたの? 少なくともキャミィを強キャラに仕立てあげたいだけだったら本田の五分⇒不利の意見もいわんだろう -- (名無しさん) 2009-09-21 01 10 04 バルとキャミィ、両方使ってますが、間違いなくキャミィ有利です。 少なくともキャミィには無敵技がある&ウルコンを組み込めるコンボがある、 というだけで、バル:キャミで五分はありえませんね。 -- (名無しさん) 2009-09-21 02 25 28 ヴァイパー対さくら=6:4案 CVは強サン・遠強K、さくらは屈強Pと、お互い使える対空技があり、うかつに飛び合えない。 そのため差し合い能力が重要になる。CVは各種必殺技・中足・中段あたりが機能する一方、 さくらはEX必殺技を除けばリーチが短かったり隙が多かったりと、中~遠距離戦は不得手。 正直、CVが徹底すれば容易には近づけず、立ち回りではCVがかなり有利といえる。 ただし、さくらには密着して3Fコアコパからの連携やコンボという強みがある。 CVはコンボに繋がる3F小技持ちに密着された場合の切り返し能力に乏しいため、 そこでの読み合いや対処に間違えればワンチャン・ツーチャンで負けることもある。 もっとも、ぶっぱ気味のEXセイスモ・EXバニ・強サンで追い返せることもあり、 立ち回りの優位性を覆すほどキツイというわけではない。 総評としては、立ち回りで圧倒できるCVと、接近戦で有利のさくらという感じ。 ヴァイパー対ダン=6:4案 CVは弱サンを撒くだけでダンの地上技のほとんど(特に断空脚)を封じることができ、 そうでなくとも、さくら同様に各種必殺技・中足・中段あたりは機能するため 少なくともダンのSCゲージが溜まるまでは、立ち回りについてはCVがかなり有利。 しかもダンには3F小技がないため、普通に攻撃するためにCVに近づくだけで逆n択になる。 特にCVのEXセイスモの切り返しはUCに繋がるために言うまでもなく強力なのだが、 それを恐れていてはダメージを取りに行けないのがダンの辛いところ。 とはいえ、ダンは体力差でやや有利であり、SCゲージさえ溜まれば 被起き攻め時にリバサで頼れるEX晃龍拳、奇襲や接近のEX断空など、 さくらにはない強みをいくつか持っていることもあり、なんとか詰んではいない。 本音をいえば6.5:3.5くらいつけてもいいかと思うが、ここのダイヤは1刻みのため6:4としたい。 -- (cv23) 2009-09-24 22 12 30 特にコメないですがダイヤを変更します。異議があれば後からでもお願いします。 <ヴァイパー>対さくら 5→6、対ダン 5→6、合計120(+0)→122(+2)、順位11→11 <さくら>対ヴァイパー 5→4、合計112(-8)→111(-9)、順位20→21 <ダン>対ヴァイパー 5→4、合計94(-26)→93(-27)、順位25→25 その他、順位がおかしいところを修正しました。 <ガイル>順位19→18 <アベル>順位19→18 <エル・フォルテ>順位23→22 -- (cv23) 2009-09-30 20 35 31